約 3,358,068 件
https://w.atwiki.jp/gtasa-vehicles/pages/134.html
Ranger 概要 車種:警察車両 和音:レンジャー ドア:3枚 乗員:2名 駆動:4WD モデル シボレー・K5ブレイザー 2代目 (1981-1991) 性能 重量:2.500 kg 最高速度:180 km/h 加速度:20.2m/s3 解説 田舎や山岳、砂漠地帯をパトロールする警察車両。保安官が使用しており、乗るとショットガンが手に入る。 車体には"Police"としか書かれていないが、ロゴをよく見るとSAPDと書いてある。たまにバグでロゴ無しが走ってる。 田舎の各所に警察署が存在するが、El Quebradosの警察署を除いてこの車が停まっていることはない。 ベース車はRancher。性能は変わらないが、こちらはライトの点き方が変。 モデル シボレー・K5ブレイザー シェリフ
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/16.html
TNT Moddersが作成したMODの配布場所です。 オファレンMOD 新しい鉱石、「オファレン」を追加し、それを利用した新しいツール類を追加します。 BFO(Blocks for Ofalen Mod) オファレンMODのアドオンで、オファレンを必要とする各種ブロックを追加します。 星の樹MOD さまざまな木を追加し、その木からとれる樹液で各種アイテムを作れるようにします。 匠Craft Tom Kate作 匠を沢山追加します。 Z Crystal 耐久値を消費しながら飛ぶことができる、Z Crystalを追加します。 OEF(Ofalen Explosive Factory) オファレンMOD・匠Craftのアドオンで、EE(Explosion Energy)を利用した機械・アイテムを追加します。 Empty Dim. 岩盤一層だけのディメンションを追加するMODです。 注意事項・利用規約 赤砂蛇凪浜のMOD等は、以下の注意事項及び各配布ページの注意事項をよく読んだうえで使用してください。 赤砂蛇凪浜のMOD、ソースコード等について、 商用利用・営利目的の利用はいかなる形態においても一切認めません。 再配布は原則認めません。ただし、理由とともに申請し承諾されたものは、その旨を併記している限り可能とします。 ソースコードが公開されているMODは、その改変・利用は自由とします。MOD製作の参考などにぜひどうぞ。 MODパックの一部として利用・配布することは、承諾を得た場合のみ可能とします。 導入したことによるいかなる損害、損益にたいしても作者・配布者は一切責任を負いません。 公開、更新は予告なく中止される可能性があります。 動画等で利用することは歓迎します。その際、一報入れてくださるとありがたいです。 何か不明な点があれば、このページもしくは各配布ページ下部のコメント欄にて対応します。 2015/11/21 一部改訂 コメント このwikiで配布しているMOD等に関する質問などをどうぞ。 各MOD個別の質問などは、配布ページのコメント欄にお願いします。 書籍のほうで匠Craftをご紹介いたします。刊行日ですが4/3です。見本誌ができましたらお送りしたいですので、miyakosi@shoeisha.co.jpまでご連絡いただけますと幸いです。 - マイクラ好き (2019-03-05 12 42 35) 名前
https://w.atwiki.jp/buono-boreas/pages/441.html
kuma-san 国籍 性別 生年月日 職業 冒険Lv 交易Lv 戦闘Lv 得意技 副官 成分分析 kuma-sanの72%は純金で出来ています。kuma-sanの17%は罠で出来ています。kuma-sanの6%は勢いで出来ています。kuma-sanの5%は記憶で出来ています。 ※分析結果は自動出力です メッセージ 以下ツッコミ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/chirolonline/pages/5.html
プレイ支援系MOD 導入MOD 説明 配付ページ キー InputFix 日本語入力支援 T OptiFine グラフィック改善 CraftGuide レシピ確認 G InventoryTweaks 持ち物整頓 R CutAll 原木一括破壊 C ZansMinimap ミニマップ表示 M SpawnChecker 沸き範囲確認 Ctrl+↑ ReadRedStonePower 信号の強さを確認 R システム改善系MOD 導入MOD 説明 配付ページ FenceGateKeeper 動物がゲートを通れなくなる StackableTools ツールをスタック可能にする StackSizeChange スタック可能数を増加する MoreEnchant エンチャントの種類が増える CraftingEX 重複レシピ対策 要素追加MOD 導入MOD 追加要素 配付ページ MapleTree(もみじ) もみじ関係など AquaCulture 釣り TofuCraft(豆腐) 豆腐関係 TwilightForest(黄昏の森) 黄昏ディメンション追加 GemsPlus 宝石とツール DungeonPack 地形に構造物追加 DogCatPlus(犬猫MOD) ペットを多数追加 便利アイテム追加MOD 導入MOD 追加アイテム 配付ページ MoreInventoryMod コンテナ、ポーチなど DirectionTorch 迷子用たいまつ CarpentersBlock 建築用ブロック TF2_Teleporter テレポーター ProjectBench 高機能作業台 SecretRooms 見えないブロック インテリア系MOD 導入MOD 追加アイテム 配付ページ Jammy_Furniture 家具、電化製品 BiblioCraft 家具、飾り棚系 Bamboo(竹MOD) 和風建築 DecoCraft インテリア全般 機械・回路系 導入MOD 追加アイテム 配付ページ AutoSowSeed 自動種蒔き ProjectRed 回路系拡張 ※前提MODは省略 ※キーは設定か、コンフィグファイルで変更可能 ※太字のMODは導入必須。
https://w.atwiki.jp/stgl2014/pages/209.html
メンバーさんのおすすめするMODのページ ここで言うMODとは、WoTのクライアント(ゲーム本体)に有志による各種の改変を加えて、より楽しめるゲーム環境を作るソフトウェアやデータ類を指します。 Q.それってチートじゃないの? A.基本的な考え方は同じですが チート⇒ゲームを有利にする目的等で、本来プレイヤーに見えない筈のデータ改変や表示を行う目的のずるです。元々「チート(cheat)」とは日本語で「ずる」のことですw MOD⇒ゲームの有利不利には関係ない部分。使い勝手や見やすさ、あるいは好きなキャラクターやスキン(戦車の外見)を変更し、また好きな音楽や音響効果を入れる目的で使います。 Q.BANされたり、警告を受けたりしない? A.元々WoTでは、公式にMODを許容・推奨するスタンスです。 公式フォーラムや公式から辿れる様なリンク、各国語のWIKIから辿れる様なリンクに存在するMODは問題ないと考えて構いません。 これは公式のキャンペーンや、プレイ動画の投票イベント等でもMODを使った動画が堂々と公式から賞を受けたりしている事でも判ります(笑) なるだけ、どのような動作をするMODなのかをキチンと書いて下さい。 また重いと判断される場合は付帯事項として書いて頂けるとありがたいです。 【korokomaさん愛用のMOD】 まずは、ころこまの愛用MODガルパンシリーズです。showを開くと各種出てきますが、GUIの中のガレージだけはバグるので入れないほうがいいです。 http //forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/183240-0810-girls-und-panzer-world-of-tanks-the-anime-mod-collection/ 入れ方→スキン、クルーなどはres_mod→8.10の中に入れてオッケーです。が、音楽関係(ボイス、ミュージックなど)に関しては 一度world_of_tank→resフォルダ内のaudioフォルダをres_mod→8.10の中にコピーしてから、上書きしてください。 各種スキンMOD置き場 よく、ころこまの使用しているスキンサイトです・ω・ http //mirtankov.com/greetings.htmlすきな戦車の名前をクリック、ページが変わったら画像左下のФайлをクリック http //www.gamemodding.net/en/world-of-tanks/wot-skins/page/1/?tank=KV-1S上のshow allで各戦車表示、名前クリック、画像下のZIPなどクリックし、ページが変わったら表示秒数まって、そこにでたところをクリック http //drongo-lab.ru/戦車を選んで名前クリック、ページが変わったら画像下のСКАЧАТЬをクリック 【ヘタレマスターが愛用していたMOD】 現在マスターはXVM使用やその他の理由から、コロさんとほぼ同じMOD類を使用していますが、 XVMはPC初心者にはお勧めしがたく、またやや重いMODです。 以下に、マスターが8.10を通じて使用した実績があって安定動作を確認している インストールの簡単な、【ガルパンMOD】を紹介します。 0.8.10とありますが、以下2つとも、0.8.11のフォルダに入れればほぼそのまま動く事を確認しました 以下の説明文やReadMeの中の、0.8.10 は ⇒ 0.8.11 と、読み替えてご使用ください ガルパン関連ヴォーカルパック ←クリックでダウンロード ダウンロードが終わったら、exe形式の実行ファイルを実行して解凍します(自己解凍にしてあります) インストール方法 WOTのインストール先 C \Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.10\audioフォルダーに出来たファイルをそのまま上書きします。 確認が出た場合⇒【統合する】【置換して保存】等を選択。※フォルダーの位置関係を間違えないこと。 内容: 各キャラのキャラソンの人気のある方、OP,EDの歌唱バージョン乙女の戦車道など、 ファンディスク、オプションディスク等の歌唱版など ⇒ ゲーム内戦闘画面BGM ガルパン一括簡単インストールパック ←クリックでダウンロード インストール方法: 上記と同じ⇒解凍して出来たフォルダーを、位置関係を間違えないように統合コピ・置換ーする。※フォルダーの位置関係を間違えないこと。 内容: パスワード保存、オープニングスキップ、OP画面オリジナルガルパン画像変更 搭乗員アイコンガルパンキャラクター、ガレージ2段組み、戦車ソート方法多様化(Tierで選択等)などの 便利簡単ガルパンMODの詰め合わせ。 【hanamizukiさん愛用のMOD】 基本的に自分のページにメモがてらXVM・MODの情報を載せています。 Battle Assistant SPGツリーやり直すかなと思ったきっかけ。 Wargamingの開発者コンテストのmod部門での優勝作品(なので禁止MODではありません)。 ・自走砲の視点変更mod「Battle Assistant」に関して FTR通信 WoT海外情報 http //blog.livedoor.jp/wotrnk/archives/141203/1014809442.html 「G」キー押下で見下ろし視点からシムシティみたくクォータービュー視点に切り替えられます。 ただ視点移動がやりにくいため、ここぞという時に切り替えたほうが使いやすいかとおもいます。 ダウンロードは下記のページのコメント欄直上の”Download Link”から。 http //pkwot.blogspot.hu/2014/11/94-battle-assistant-camera-modification.html +普段の視点なら難しい場面でも +ご覧のように!(たまたまとも言う Auto Equip 無料で取り外しできる拡張装備(カモネット・カニメガネ等)を自動で共用するMOD。 これでいちいち手動で取り外して再装備する手間も省けますし、クレジットの消費も抑えられます。 注意!戦闘中の戦車からは取り外しできません! なので5~6個ほど持っていればことが足りると思います。 http //forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/1450681-autoequip-094/ (マカフィーでダウンロードの際に警告メッセージが出ましたが、中身は問題ありませんでした。一応自己責任で) 共用手順 MOD展開後WOT起動 共用させたい戦車全てから装備をはずす 共用させたい戦車全てに装備しなおす これで完了です。装備がなかった戦車を選択すると自動的に装備されるのを確認して下さい。 設定情報はres_mods\バージョン\scripts\client\modsのAutoEquip.xmlに追記されていきます。 AutoEquip.xmlの中身の例 AutoEquip.xml ussr SU-152 slot2 1273 /slot2 /ussr SU-152 ussr SU100M1 slot1 1273 /slot1 slot3 1785 /slot3 /ussr SU100M1 【おすすめMODをどんどん紹介して下さい】⇒ 書式は自由です。
https://w.atwiki.jp/mtm2022/pages/72.html
目次 1 SAN値の概要 2 SAN値の増加に関するルール 3 SAN値の減少に関するルール 3.1 SAN値チェック 3.2 恐ろしさに慣れる 3.3 狂気 3.3.1 一時的狂気 3.3.2 不定の狂気 3.3.3 永久的狂気 3.3.4 狂気の治療 3.4 SAN値喪失ポイントの参考例 SAN値の概要 各能力値の説明を参照。 SAN値の増加に関するルール SAN値が増加するのは大体以下の通り。 キーパーからセッション終了時の報酬として貰う 冒険が成功した時、普通キーパーは探索者に報酬としてSAN値上昇のためのロールをさせる。 報酬は探索者の犯した危険の度合いに大体比例するべきだが、具体的な内容はキーパーが決める。 ステータスPOWを上昇させる SAN値はPOW×5のため、POWが上昇するとそれだけSAN値も上昇する。 但し、滅多に起こる事ではない。 技能の何れかを90%に上昇させる 1つの技能に90%以上の能力を獲得した場合、ボーナスとして2d6ポイントをSAN値に加算する。 技能をマスターするために必要だった厳しい規律と自負心に対する報酬である。 超自然の存在を打ち負かす 異界の生き物を負かしたり、追い払ったり、殺す等した時にボーナスとしてSAN値が上昇する。 ボーナスの量はキーパーが決定。 但しその上昇値は、そのモンスターに遭遇したことによる最大のSAN値喪失ポイントを上回らない。 精神科医に入院し、精神医療を受ける 一月に一度、95%のロールを行い、成功した場合は1d3ポイント分だけSAN値が上昇する。 但し、ロールに失敗した場合は、1d6のSAN値を消失し、違う病院を探す必要がある。 これは、治療中に何らかの問題が起きて、その精神分析機構との関係が壊れた事を表す。 精神科治療薬の投与を受ける 薬が聞いているのであれば、一月に一度、1d3ポイント分だけSAN値が上昇する。 しかし、副作用が出る可能性がある。(つまりロールプレイに影響がある) 1890年代、1920年代では、薬を望んだ場合、前項の精神医療と同時に行なう必要がある。 それが時代の流れだった。 SAN値の減少に関するルール SAN値が失われるのは、次のような場合である。 クトゥルフ神話 の技能値を得て、最大SAN値が現在のSAN値を下回った場合。 クトゥルフ神話の魔術を唱える場合。 想像を絶するものを可視化させ、その精神はこの世ならぬ思考過程を辿らなければならない。その行為は精神を傷つける。 クトゥルフ神話の秘儀書を読んだ場合。 今まで真実だと思っていたことが霞み、今まで信じていたものに重きを置かなくなり、自信を喪失する。 クトゥルフ神話の魔物と遭遇した場合。 異界の生き物は本質的に不快感や反発心を抱かせる。これは本能的な反応だ。 その他、平常で居られない何かに遭遇した場合。 予期せぬ死や暴力的な死を目撃したり、手足切断の場面に直面したり、裏切られたり、社会的地位の喪失、失恋など。 SAN値チェック 探索者が精神の平衡を失うような状況に遭遇した時、 正気度 ロールを行なう。いわゆるSAN値チェックである。プレイヤーは自身のキャラクターのためにd100(2d10や1d100で実現)を振り、ロールの結果が探索者の現在SAN値以下であれば、そのロールは成功。現在SAN値より高い出目が出た場合は、そのロールは失敗となる。 正気度喪失ポイントはスラッシュ(/)で区切られた二つの数値またはダイスで書かれる。例えば「1/1d4+1」等。左の数値は、ロールが成功した場合に失うSAN値で、右の値はロールが失敗した時に失うSAN値である ロールに成功した場合のほうが、失うかもしれないSAN値は少なくて済む。 恐ろしさに慣れる 同じ衝撃に精神が晒され続けると、その衝撃に対し「慣れる」事がある。例としては下記。 クトゥルフ神話の魔道書を読んだ場合、SAN値が減るのは最初に読んだ時だけである。 同じ魔物を何度も見た場合も、その魔物を見て失う可能性のある最大のポイント以上は減ることがない。 例えば正気度喪失が0/1d6の魔物を100匹見たとしても、SAN値を6ポイント以上失う事はない。 通常の生活の中での心的外傷で、客観的に考えて慣れが発生しうると考えられる事。 但し、これは一定期間「慣れる」だけで、ある程度の時間が経って再び遭遇した場合は、またSAN値を失う事になる。異界や精神的なショックに対して完全に慣れるという事はない。適切な期間や内容については、最終的にキーパーが決定する。 また、呪文を学んだり呪文をかけるという事については、慣れるという事はない。必ずSAN値の消失を招く。 狂気 精神に大きなダメージ(大きなSAN値減少)が起きると、探索者は狂気に陥る。狂気の内容や、狂気がどれくらい長く続くかは、SAN値の喪失の値や、割合によって違う。 狂気には、一時的狂気、不定の狂気と、永久的狂気の3種類がある。 一時的狂気 1回のSAN値チェックで5ポイント以上のSAN値を失った場合、一時的狂気に陥る可能性がある。 探索者は アイデア ロールを行い、ロールに成功した場合は一時的狂気に陥る。目撃した、経験したことをはっきりと理解してしまったという事だ。ロールに失敗した場合は、自己の精神を守るための防衛本能が働き、記憶の抑制や目撃した内容のすり替えが起きて、一時的狂気から逃れられる。 一時的狂気の内容は、下記の表からダイスによって決めてもいいし、その探索者・状況に相応しい物をキーパーが選んでも良い。 出目 短期の一時的狂気([1d10+4]ラウンド) 長期の一時的狂気([1d10*10]時間) 1 気絶あるいは金切り声の発作 健忘症(親しい物のことを最初に忘れる;言語や肉体的な技能は働くが知的な技能は働かない)あるいは昏迷/緊張症(短期の表を参照) 2 パニック状態で逃げ出す 激しい恐怖症(逃げ出すことはできるが、恐怖の対象はどこへ行っても見える。) 3 肉体的なヒステリーあるいは感情の噴出(大笑い、大泣き等) 幻覚 4 早口でブツブツ言う意味不明の会話あるいは多弁症(一貫した会話の奔流) 奇妙な性的嗜好(露出症、過剰性欲、奇形愛好症など) 5 探索者をその場に釘付けにしてしまうかも知れないような極度の恐怖症。 フェティッシュ(ある物、ある種類の物、人物に対し異常なまでに執着する) 6 殺人癖あるいは自殺癖 制御不能のチック、震え、あるいは会話や文章で人と交流する事ができなくなる 7 幻覚あるいは妄想 心因性視覚障害、心因性難聴、単数あるいは複数の四肢の機能障害 8 反響動作あるいは反響言語(探索者は周りの者の動作あるいは発言を反復する) 短時間の心因反応(支離滅裂、妄想、常軌を逸した振る舞い、幻覚など) 9 奇妙な物、異様なものを食べたがる(泥、粘着物、人肉など) 一時的偏執症 10 昏迷(胎児のような姿勢を取る、物事を忘れる)あるいは緊張症(我慢することはできるが意思も興味もない;強制的に単純な行動を取らせることはできるが、自発的に行動することは出来ない) 強迫観念にとりつかれた行動(手を洗い続ける、祈る、特定のリズムで歩く、割れ目をまたがない、銃を絶え間なくチェックし続けるなど) 不定の狂気 探索者が1時間内に現在のSAN値の1/5以上を失った場合、その探索者は無期限の狂気である 不定の狂気 に陥る。不定の狂気に陥ったキャラクターはしばらくの間プレイから外れていなければならない。狂気が続く期間は平均して1d6ヶ月。 狂気の内容は、上にある一時的狂気の表からロールで決定する。どちらの表を使うかはキーパーの判断。ロールの結果が状況に相応しくない場合、キーパーはセッションの終わりまで判断を保留してもいい。差し当たって探索者は、強い予感のような物にとりつかれる。 不定の狂気は健忘症、うつ病、強迫観念など、連続的な症状を呈する物もあるし、多重人格性障害や解離性同一性障害、転換性障害、間欠性爆発性人格など特定の時点しか現れない物もある。面白いRPを期待する。 探索者が出会う状況やストレスは、不安障害のようなものが一番適切な場合が多い。生命の危機に瀕した際の想像や夢、フラッシュバックや連想に悩まされるなどで精神が破壊され、解離症候も現れる。 永久的狂気 正気度ポイントがゼロに達した探索者は、永久的な狂気に陥る。精神療養所に入っている期間は平均して4年と数ヶ月である。 狂気の内容については全てお任せする。 狂気の治療 一時的狂気はすぐに終わるので、大掛かりな治療計画のようなものは必要ない。 不定の狂気は(キーパーが認めるならば)1d6ヶ月後、社会復帰できる程度に精神のバランスを取り戻す。 永久的狂気は治療できるものではない。 SAN値喪失ポイントの参考例 喪失ポイント 状況 0/1d2 メッタ切りにされた動物の死骸を見て驚く 0/1d3 人間の死体を見て驚く 0/1d3 人体の一部分を発見して驚く 0/1d4 川に血が流れているのを見る 1/1d4+1 メッタ切りにされた人間の死体を見て驚く 0/1d6 目を覚ましてみたら、棺桶の中に閉じ込められている 0/1d6 友人の非業の死を目撃 0/1d6 食屍鬼を見る 1/1d6+1 死んだはずの者に出会う 0/1d10 酷い拷問を受ける 1/1d10 死体が墓場から立ち上がるのを見る 2/2d10+1 切り取られた巨大な頭が空から落ちてくるのを見る 1d10/1d100 大いなるクトゥルフを見る
https://w.atwiki.jp/dominions3/pages/824.html
Modの作成 詳細は公式ドキュメントであるModding.pdf(インストールフォルダ内のdocフォルダにあります)に書いてあるので、ここは基本的な部分(武具とユニット)だけです。 なお、最近のバージョンではパッチを当てた際にドキュメントも更新されるようになったので、最新版を適用済みであれば最新版に沿ったドキュメントになっています。わざわざ公式ページから落とさなくても構いません。 Modファイルの保存場所 ゲームディレクトリのModsの中に拡張子.dm ファイル(中身はテキスト)で保存する 基本的な構造 #を頭にした文が命令 #{命令文} "ステータス等" Modのファイルに必要な情報 #modname Modの名前 #version Modのバージョン Modファイルの最初に必要な情報。最低これだけあれば、何もしないModができる #description Modの解説文 一覧で右クリックしたときに表示される解説文の指定。自分用のModなら無くても構わない #icon 画像ファイル アイコンを作るとModの選択時や、Modが有効な時にタイトル画面に表示される。画像の大きさは 128×32か256×64 のTGA形式かSGI形式。 アイコンがあるとタイトル画面を見ただけでアクティブかどうかがわかるようになるので、たとえ自分用でも適当な画像を指定しておくと無難。 武器を設定する場合 #selectweapon 武器番号 色々と設定する命令を書く #end 防具を設定する場合 #selectarmor 武器番号 色々と設定する命令を書く #end ユニットを設定する場合 #selectmonster ユニット番号 色々と設定する命令を書く #end 一つの武具やユニット毎に selectxxx ~ end で括ること。 ユニットや武具の番号は、使いたいユニットを選択した後、Shift+Iキーで見る事ができる 色々と設定する時の命令は公式ドキュメントを参照。英語だがゲームの単語がわかれば大体は理解できる。 ユニットの特殊技能は既存のものに追加される 例えばaquaticなユニットに新たにamphibianを付けても両方が着いた状態になってしまう。 選択したユニットの特殊技能などをリセットしたい場合は#clear等の命令を使う ユニットや武具を新たに作る #newweapon 新武器番号 色々と設定する命令を書く #end #newarmor 新防具番号 色々と設定する命令を書く #end #newmonster 新ユニット番号 色々と設定する命令を書く #end 利用できる番号は公式ドキュメントを参照。 新しく作る場合は、ステータスが無い状態なので、必要なステータスを全て設定する必要がある。 #copystats 既存ユニットの番号 で既存ユニットのステータスをコピー #copyspr 既存ユニットの番号 で既存ユニットの外見を利用できる 利用できるグラフィック TGA形式かSGI形式、色は24-32ビット。 大きさは縦横が、8、16、32、64、128ドットのどれかであれば良い。 ただし128×128をいっぱいに使うと、ゲーム時の司令官の表示枠からはみ出る。 ユニットの設定時に #spr1 画像ファイル で通常のアイコン #spr2 画像ファイル で戦闘時のパターンを設定できる Modの使い方 Modsディレクトリにdm形式のファイルが正しく入っていると、 ゲームのPreferencesのMod Preferencesで作成したModの名前が表示される。 これを選択してEnableにすれば有効になる。 なお、セーブ済みのゲームをプレイする際は、そのゲームが開始したときにEnableになっていた通りの状態に自動的に切り替えてくれる。プレイ中の追加や削除は許されない(必要なModファイルが見つからないと再開すらできない)。 しかし、Enable状態のModファイルを編集した場合は感知しないので注意。細かい修正ならともかく、あまりに大きな変更をするといろいろな部分がおかしくなる可能性が高い(とくにIDが変わるのはご法度)。 以下、Modの例 中の文をコピーして保存すればModとして利用可能 #modname"No Change" #version 1 何の変化もないMod Modの例(神にMilitiaを追加してみる) #modname "Militia is God" #version 1 #selectmonster 30 #startdom 1 #end このModを有効にした後、ゲームで神を選択する時、Militia(盾なし)が選択肢として表示される。 Modの例(Militiaの姿をKnightにしてみる) #modname "Militia is Knight" #version 1 #selectmonster 30 #copyspr 22 #end このModを有効にすると、Militia(盾なし)がKnightの見た目で表示される。ただし中身はMilitia。 Modの例(合わせると) #modname "Militia is ..." #version 1 #selectmonster 30 #startdom 1 #copyspr 22 #end 結果は想像通り。なおModの命令は上から実行していく。 #selectmonster 30 #copyspr 22 #end #selectmonster 22 #copyspr 30 #end 例えば、この様に書くとMilitiaの絵をKnightに変えた後、Knightの絵を(すでにKnightに変わった)Militiaの絵に変えるのでKnightの方は絵は変わらない。 また同じステータスを操作すると、下の命令が先の命令を上書きすることになる。 MOD制作に役立つもの MODを一から作ろうとした場合、ユニットの画像の用意に苦労したり、不慣れな間は記述法に戸惑うこともしばしばです。 幸い、そうした点をある程度緩和してくれるものがいくつか存在しますので、MOD作製に興味はあれども手が出せずに居る方は、以下に紹介するものを利用してみても良いでしょう。 Dominions 3 Mod Editor 配布元:外部サイト・Desura公式フォーラム その名の通り、MOD制作を支援するツールです。英語ツールですが、GUIを介してMODを編集できるので、不慣れな人には最適のツールと言えます。また通常のテキストエディタと同じように編集することもできます(文法チェック機能付き)。 最新版のMOD環境にも対応済みのため、安心して利用できるでしょう。たまにGUIの挙動が不安定になることもありますが、その際はテキストを直接編集して対応してください。 Organized unit sprites for 3.17 配布元:外部サイト・Shrapnel Games旧公式フォーラム Dominions3のユニット画像を抽出したファイルです。スクリーンショットの切り抜きでは無いそうで、サイズも適正なものになっています。 ファイル形式がtgaのため、Windows標準のツールでは開けませんが、検索すれば編集や閲覧が可能なツールがすぐに見つかるでしょう。 公開されているMODはこれらの画像を切り張りしたりして作られたものが多いようです。既存のユニットと並べても違和感のないものを作りたい場合、これを元に作製すると良いでしょう。 Dom3 DB 配布元:外部サイト・Shrapnel Games旧公式フォーラム Dominions3の総合的なデータベースです。ユニット・武器・防具などのプレイにも関係するデータに加え、使用できる効果音の一覧や、飛び道具(射撃武器用)の画像の一覧なども含みます。 手作業で制作されているため、間違いも少なくないようですが、エクセルなどで開ける形式であるため、その機能を利用して検索やフィルタリングが可能なのが長所です。 多数のシートが存在しますが、末尾のほうには魔法スキルやMagic Site配置地形のビットマスクを一覧化したものもあります。毎回計算して出すのが面倒、もしくは不安なのであれば、これを利用すると良いでしょう。 ちなみに、ダウンロードリンクの先にはイベントリストも置いてあります(dom3_events.zip)。イベントで出現し得るユニットなどを把握したい場合などに役立てられるでしょう。 Spell Guide 配布元:外部サイト・Shrapnel Games旧公式フォーラム バージョン3.24当時の魔法データをまとめたものです。エクセルなどで閲覧できますので、その機能を用いたフィルタなどで必要なデータを抽出できます。 またMODにおいて必要となる、EffectやDamageの組み合わせによる効果を一覧化したTXTファイルも付属しています。公式PDFには全てのEffectは網羅されていないため、魔法をいろいろと作りたい場合はほぼ必須です。 さらにBitmaskerというファイルでは、ビットマスク形式で数値を指定すべき部分(Buff効果の内容やSpec)の数値を簡単に得られ、また数値からその内容を得ることができます。 当時は不明だった点が明記されていなかったり、やや古いデータであったりはするものの、大方の要素は最新版でも通用しますので、重宝するでしょう。 Mapped spell flightsprites and explsprites 配布元:外部サイト・Shrapnel Games旧公式フォーラム 魔法のエフェクトを決定する2種の設定(explsprは武器でも使用します)に、どのような数値を入れるとどのようなエフェクトになるかを一覧化したものです。エクセルで閲覧可能な形式となっています。 魔法に使用できるエフェクトの種類は非常に多様であり、既存の魔法のコピーでは得られないであろうエフェクトも無数に存在します。演出に凝りたい方には必須です。 新ユニット作成時のお約束 ほとんどのことはModding.pdfを読めば十分にわかりますが、いくつか気付きにくく、留意すべき点を挙げます。 ここで挙げるのは主にデフォルトの調整に可能な限り近付けるための知識です。ある程度のお約束はpdfにも書かれていますが、忘れると気付かないままになりやすい点もあるので注意してください。 精鋭や騎兵はgcostを高めに ごく当然のことですが、技能的に優れた兵は金銭コストを高くするべきです。基本的な人間の兵士は10ですが、より戦闘スキルや士気が高い兵は高額に、逆に民兵のような兵は安くなります。 ここで注意すべきなのは、装備が優れているだけで金銭コストを上げてはならないということです。デフォルトのバランスは、技能面(=訓練費)を金銭で、装備を資源で補填する仕様となっています。 たとえ重歩兵であっても、兵士自身が軽歩兵と変わらない技量しか持たないのであれば金銭コストを上げる必要はありません。 それが指揮官であれば、その指揮上限の高さや、所有する魔法スキルも考慮するべきでしょう。また指揮官そのものが兵より高めの調整になっていますし、基本的に指揮官は対応する兵よりも技量に優れるようになっています。 またSacred指定を受けているユニットは維持費が安いため、一般的な基準より高く指定される傾向にあります。他の特殊能力もある程度は考慮すべきです。 他に金銭コストに関わるのは、馬や戦車などの乗り物です。これは後述する資源コストにも絡むことですが、同時に金銭コストも増額します。 このあたりの調整は少々厄介ですが、デフォルトで存在する騎兵や戦車兵のコストと能力を見て、適当と思われる値を設定すると良いでしょう。 なお、CBMでは兵のコストがいくらか削減されました。これはProductivity天秤で資源を増やしても、金が足りないがために結局は数を出すことができないという問題への対策です。 もしこちらのバランスに合わせたいのであれば、下級兵は基本よりも少し安くし、上級兵も値上がりの幅を抑えると良いでしょう。細かい数値はとても書けないので、しっかりと合わせるつもりならCBMの中身を見てみてください。 騎兵にはressizeを 騎兵は(人間であれば)サイズ3が標準ですが、実はサイズ設定に応じて資源コストの計算式も自動的に変動する仕様になっています(巨人などは同じ装備品でも多くの資源を喰うように)。 しかし人間の騎兵の資源コストはあくまでも人間大で計算されるべきなので、そのことをゲームに教えてやらねばなりません。この時に使うのがressize命令で、この場合は2を指定しておけばOKです。 この設定は騎兵以外にも、翼の分でサイズが大きく指定されているCaelumの有翼人などでも必要となります。忘れていると無駄に資源を喰うユニットになってしまうので、十分に注意してください。 重騎兵は個別にrcostを 騎兵は上記したようにressizeを用い、人間の分の資源だけを計算するように指定しますが、多くの重騎兵はさらに馬自身も(見た目上は)装甲されており、この分の資源は自分で指定するようになっています。 何の追加もなければrcostは1だけですが、重騎兵はデフォルトのバランスでは8~15程度を追加します。とくに重装な騎士では20の追加がされています。 なお、デフォルトの設定では馬の装甲は防御力に反映しない方針のようです。一方で、その重量ゆえかこれが為されている騎兵はマップ移動力が低い傾向にあります。 当然、戦車も作製に資源が必要なはずなので、適当な量を追加するべきです。性能は別としても、豪華なものだとより高くなります。 ただし、戦車は多少ながら防御力に貢献するものと見なされているらしく、防具とは別に素の防御力が高めに設定されています(人間の戦車だと5)。こちらも忘れずに設定しておきましょう。 ちなみに、CBMではこれらの資源消費が大幅に抑えられ、騎兵が使いやすくなっています。こちらのバランスに合わせるのであれば、やはりCBMの中を見て基準を理解しておいた方が良いでしょう。 ap、encの指定は兵科によって分ける apはそのユニットの行動ポイントを指定し、encは戦闘行動による疲労の度合いを指定するものですが、この数値は装備の重量に応じて自動的に調整される仕様になっています。 このため、歩兵や弓兵は細かいことを考える必要はなく、その種族の平均的な値を指定しておけばOKです。 一方、騎兵(mountedフラグ付き)は装備重量の影響を受けなくなっているため、自分で指定しなくてはなりません。当然重騎兵であれば行動ポイントは少し控えめにするべきでしょう。 ただし、encについては装備のことを考慮する必要はありません。その種族の基準値(通常は3)に1を加算するだけで十分です。 mapmoveは常に自分で指定 自動調整される行動ポイントと違い、マップ移動力を指定するmapmoveは兵科を問わず装備による影響を受けません。こちらは常に自分で指定するべきです。 一般的な生物は2、騎兵や戦車などの敏捷な兵や、アンデッドや魔法生物などの疲れ知らずの兵は3が基準です。逆に極端に鈍重・重装備な場合は-1するべきでしょう。騎兵の場合、馬の装甲度合が移動力に反映される傾向にあります。 なお、飛行能力はこれを自動的に+1する機能があります(ただし3より大きくはなりません)。mapmoveはその兵が飛行なしでどれぐらい行軍できるかを考えて設定しておきましょう。 固有の名前を付けたい場合もnametypeで 残念ながら、現在のバージョンでは英雄などに対して特定の名前を持たせる命令がありません。その代わり、nametypeの空き枠を1つ専用にしてやることで、少々強引ながら特定の名前を付けることができます。 この方式の欠点は、言うまでもなくnametype枠の消費が激しすぎることです。他に多くの国MODを入れている人にとっては、競合の恐れが強いためにやや使い辛くなるでしょう。 とはいえ、せっかくのユニーク指揮官なら固有の名前はつけておきたいものです。全員が無理なら主要なものだけに妥協するなどしてやりくりしましょう。 魔力の高い指揮官は必要に応じて年齢設定を 指揮官の初期年齢は、その指揮能力や魔法スキルから自動的に計算が行われる仕様ですが、英雄など標準的な実力を超える指揮官を作製した場合、意図しないほどに高齢になってしまう可能性があります。 一般的な指揮官であればそのままにしておくのがバランス的にも世界観的にも好都合でしょう(魔法の習得に年月がかかるものという扱いと思われます)が、独特の設定背景の元に作られた指揮官なら年齢を再設定しておくのが妥当です。 年齢の指定方法は2つあり、startageを使用すると直接指定、olderを使用すると自動計算された数値から一定値を加算・減算できます。ただし、どちらの場合でも、指揮官の生成ごとに乱数によるいくらかの増減があります。 聖魔法を持たせた場合はSacred能力をセットで ごく一部の例外を除き、聖魔法の所有者はSacredであるのが普通です(もちろん聖魔法なしでSacredだけという場合はあります)。確実に発生するわけではないようですが、この原則を破るとゲームのクラッシュを招くとの報告もあります。 これにより彼らは確実に神の祝福を受けられ、維持費も低下するため、総じて高コストに設定されます。また国によっては生贄の儀式やReanimateにより大きな影響力を持つため、そういった国ではさらに慎重な設定が必要です。 神の初期設定魔法スキルは控えめに 神の初期魔法スキルは、とくに高レベルの魔法スキルを確保しようとした際に非常に大きな影響力があります。これは魔法スキルの強化に必要とされるポイントの計算に起因します。 たとえば、初期スキルがレベル3の属性をレベル9(上位祝福発動)まで上げようとしたならば、レベル0から上げる場合と比べて最低でも194ポイントの節約となり、新魔法属性の追加コストが高い神だとさらに大きな差が出ます。 よって、その魔力を強みとする前提の設計でもない限り、無闇に初期設定の魔力を上げるのは避けるべきです。デフォルトでも、優秀な魔力に高い身体能力まで持つCyclopsやPrince of Deathは少々強すぎるとの意見もあるほどです。 ただしCBM環境下など、神の個性がより強められている環境であれば少し派手な調整でも問題ありません。もっとも、CBMであってもCyclopsやPrince of Deathはむしろ弱体化傾向に調整されています。 なお、神に聖魔法およびSacred属性を付加できるのはバグと見なされており、利用しているとゲームがクラッシュする可能性があるとの報告があります。神は祝福を受けられない仕様でもありますので、これらの設定は避けるべきでしょう。 画像作成の仕方 画像作成の仕方(別リンク)引用させていただいてます。 ttp //airest.blogspot.jp/2008/06/tga2.html ①通常通り、加工したい画像を開く ②GIMP本窓のFuzzy select toolを選択(魔法の杖の用なアイコン) ③透過させたい部分を杖アイコンで選択させる ④右クリ→編集→背景色で塗りつぶすを選択 ⑤うまく塗りつぶせたら加工したい画像の窓の レイヤー→透明部分→色を透明度に ⑥色を透明度にの窓の「最初□を透明度に」でhtml表記を000000(黒)でOKを押す (透過させたい部分が市松模様の様な透過表記になっていれば成功です。) ⑦加工した画像の窓からファイル→別名で保存→ ファイルタイプの選択→TarGA画像→保存→もう一度保存 画像加工が終わったら、dom3editor1.0.2等で調整 (一から作るのは大変なので他のmodを使いキャラ追加させてもらうのが楽です) 終わり。 画像の作り方?の問題で戦闘で死ぬとfsa bad tga fileのエラーでます。 作ってみたら実際一人ずつためしてみてください。ご迷惑おかけしてすみません。 コメント 画像の背景透過は完全な黒(RGBで0,0,0)であれば自動的にやってくれるものと思われます。逆に透過色の指定があると、影部分(RGB255,0,255)の処理をしてくれなくなるかもしれません。 -- 名無しさん (2012-06-17 20 08 08) 画像は256色→Fullcolorにする場合はGimpだとインデックスカラーになってるのでRGBにする必要有り。透明色関係はRGBだけなら黒、RGBAになるときちんと透明化処理が必要です。わずかでも不透明なら不透明になります。 -- 不思議戦争の人 (2012-08-06 14 29 18) 紹介されている画像の詰め合わせはRGBで適切な透過がされる状態になっています。他の公開済みMODも基本的にこれに準ずるようなので、何か事情がなければアルファチャンネル無しでの作製を推奨します。 -- 名無しさん (2012-08-06 15 47 51) Dominions 3 Mod Editorが更新されました(バージョン1.1) -- 名無しさん (2012-12-21 15 54 54) nextspellを使うとき、newspellをnext対象とするときは「next先を先に記述する」必要がある様子。エラーが出て諦めた方向け。 -- 名無しさん (2013-04-06 00 48 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gtasa-vehicles/pages/320.html
Cluckin Bell 概要 種類:フライドチキン販売店 和音:クラッキンベル 公式?サイト(パソコン推奨) http //www.cluckinbellhappychicken.com/ フラッシュを使っているのでフラッシュプレイヤー必須。 解説 フライドチキン販売店。SA全域にチェーン展開しており、プレイヤーも食事ができる。 2$から売っているフライドチキンが主力商品。 店内は他のファーストフード店に比べると狭め。にわとりのかぶり物をかぶった店員がいる。よく見ると厨房の換気扇にハエがたかっており汚らしい。ちなみに厨房に入ると一生出る事が出来なくなるので要注意。 食事中のNPCは何故かフライドチキンではなくハンバーガーを食べている。 LSにはドライブスルーを併設した店舗もあり、ミッションで訪れる。 ラジオでCMを放映しているが、ニワトリの殺し方や、いかにクラッキンベルのチキンが体に悪いかについて歌っている。 モデルは「ケンタッキー」と「タコベル」。 歌詞 1番 Cock a doodle doo it s time for chicken! コケコッコー チキンの時間だよ♪ Cock a doodle doo it s time for a feast! コケコッコー ごちそうの時間だ♪ Eat a 90 piece bucket, you can tell, 90ピースのバーレルを食べてるなら♪ He s been to Cluckin Bell! クラッキンベルに行ったってことさ♪ The chicken is a bird with a tiny brain, チキンは脳の小っちゃい鳥だから♪ So we assume he doesn t feel any pain, 痛みなんか感じない筈さ♪ We shrink their heads and we breed em fast, 脳を縮ませて早く育てるのさ♪ Six wings, forty breasts, then they re gassed, 6つの羽、40の胸を、彼らが眠ってる間にね♪ Cock a doodle doo we re psychotic crazies, コケコッコー 僕らはイカれたサイコ野郎♪ Cock a doodle doo factory farming s insane, コケコッコー 養殖場はキチガイさ♪ We denied it all before our stock price fell, 僕らの株価が下がる前に、そんなこと否定しとくよ♪ Come down to Cluckin Bell! クラッキンベルへおいでよ♪ Cluckin Bell If you enjoyed it, the chicken didn t die in vain! 「クラッキンベル!もし君が楽しめたなら、チキンの犠牲は無駄じゃないってことさ!」 2番 Cock-a-doodle-do, we re a huge corporation, コケコッコー 僕らは大企業さ♪ Cock-a-doodle-do, and we can t be stopped, コケコッコー そして止められないのさ♪ All you protesters can go to hell, お前ら抗議者はみんな地獄行き♪ It s time for Cluckin Bell! さあ、クラッキンベルの時間だよ♪ From the factory farmer to your plate, 養鶏場から君のお皿まで♪ The chicken s life is a sorry state, チキンの人生は酷いありさま♪ It s pumped full of chemicals, but what the hell, 化学物質漬けだけど、知ったこっちゃない♪ They even make my breasts swell! 彼らは僕の胸も膨れ上がらせるのさ♪ Filled full of hormones, so they get fat, ホルモン漬けだから、彼らは肥えている♪ At least we no longer slip in a rat, 少なくとも鼠はもう入れないけどね♪ I love chicken with a shitty smell, 汚い臭いのするチキンが大好きさ♪ And that s why I love Cluckin Bell! そして、それがクラッキンベルを好きな理由なんだ♪ Cluckin Bell Suffering never tasted so good! 「クラッキンベル!苦悩がこれほどおいしかったことはないよ!」 画像 メニュー クラッキンチキンS 2ドル 箱入りフライドチキン、ポテト、スプランク クラッキンチキンM 5ドル フィレバーガー、FOWL WRAP(ケンタッキーのツイスター風)、ポテト、スプランク クラッキンチキンL 10ドル チキンバーレル、ダブルフィレバーガー、ポテト、スプランク サラダセット 10ドル サラダ、FOWL WRAP、スプランク
https://w.atwiki.jp/alienswarmsource/pages/30.html
スレ TIPS Youtubeで「Alien Swarm SDK tutorial」で検索すると解説動画がいろいろ出てくる(英語だけど)。 エスケープエリアの作り方 1. Entityでasw_objective_escapeを作成、適当に名前を付ける 2. triggerで脱出ゾーン作ってtrigger_multipleに変更 3. OutputsでOnTrigger 1の奴 MarineInEscapeAreaと設定 4. やらんでも自動で付いてるだろうけど、FlagsでMarinesにチェック 5.気が向いたらasw_markerをエリアに合わせて設置 botとキャンペーンマップをプレイ コンソールにasw_show_all_singleplayer_maps 1、オフラインプレイ 疾走する乗り物の上で戦いたい prop_dynamicで乗り物設置 player clipで足場を作ってfunc_brushに設定 nodrawでfunc_tracktrainを作成してpath_trackを適当に置く 乗り物と足場の親をfunc_tracktrainにする 本家翻訳 Getting Started スタート Downloading and Installing the Alien Swarm Authoring Tools オーサリングツールDLとインスコ Swarm Campaign Add-on Tutorial キャンペーン チュートリアル Mapping マッピング Your first Alien Swarm map? 初めてのマップ Swarm Mapping basics? マップ基礎知識 Swarm Objectives? マップコントロールオブジェクト Swarm Overview Map? オーバービュー マップ Swarm Placing Doors? ドア付け方 Swarm TileGen? タイルジェネレーター Programming プログラミング Swarm SDK Create a Mod? MODを作り始める Swarm C++ Code Overview? C++オーバービュー Reference リファレンス Swarm Debug Commands デバッグコマンド
https://w.atwiki.jp/wotagl2/pages/23.html
WOTのMOD制限はなぜかサーバーによって違います(笑) 日本人の皆さんは基本「ASIA(旧呼称SEA)サーバー」で遊んでますよね。 ではASIAサーバーで禁止されているMODを紹介します。 MODを導入する際には以下に抵触していないか確認するよう心がけましょう。 ※AGLのクラメンも使用している人がそこそこいるMOD『Aslains WOT Mod pack』の通常verは禁止事項に抵触する機能も含まれています。 ASIAサーバー用のAslains『NA version restricted』を導入するか、通常verの場合は禁止されている機能をOFFにして下さい。 (以下、公式フォーラムより抜粋) 【禁止されている内容】 Bot、マクロなどの自動でゲームを制御するもの。これは全てを自動的に制御するもの、また一部の動作のみ自動で制御するもののどちらも対象となります。 木の葉、茂みのテクスチャを削除または透過割合を変更するもの。 レーザーポインター(各車両の狙っている場所をレーザーのように可視化したもの。) 3Dモデルに搭乗員や破壊可能なモジュールの位置を可視化したもの。 砲弾が貫通するオブジェクトを透明化するもの。 トレーサー(弾道などの表示変更を行い追跡、推測を容易にし、相手よりも優位に立てると判断されるもの。) ゲーム内に常備されている自動照準を改良、または別途作成した自動照準システム。(例えば車両の弱点部分を自動で狙う、もしくは補佐するもの。) 自由にカメラ位置を変更できるもの。 自走砲モード(自走砲使用時、上空から地面を見下ろすカメラ視点)を自走砲以外の車種で使用可能にするもの。 他の車両の修理時間やリロード時間を確認判断できるもの、消耗品の使用状況を判断することが可能なもの。 手動で使用する必要のある消耗品を自動で使用可能にするもの。 障害物の後ろなどでも常に車両の輪郭を表示させるもの。 スキル「第六感」を獲得していなくても、敵車両に発見されたことを知らせるもの。 未発見車両からの攻撃に関する詳細が表示されるもの。 例えばモジュールや搭乗員が負傷するような被弾以外の攻撃にて攻撃したプレイヤー名が表示されるもの。 敵戦車の最終発見位置を表示するMOD(ミニマップを除く) 使用しているプレイヤーにとって優位となる情報をミニマップに表示するもの。 例) 破壊された樹木、家屋などのオブジェクトの状態を表示するもの。 撃破された敵車両を表示するもの。 自走砲が攻撃を行った場所を表示するもの。 車両の向き、砲塔の向きなどが表示されるもの。 敵車両の視界範囲を表示するもの。 【使用可能な内容】 プレイヤーのレーティングを表示するもの。 視認されている敵車両の車両名をミニマップに表示するもの。 視認されていない車両がアクティブに表示されるものは禁止。 視認されている敵車両からのダメージ詳細(攻撃したプレイヤー名など)が表示されるもの。 車両の無線距離や視認距離をミニマップに描画するもの。 戦車上にリロードタイムを表示(拡張パーツを考慮したものはNG) 視認されている敵車両の向きが照準の中でのみ表示できるもの(「Spotted vehicle direction on aim circle」のみ) 撃破した車両のテクスチャーを白くするもの。(Asiaサーバーのゲーム内でのみ許可) キューポラなど車両外部の弱点を色分けするようなスキン。 リプレイでのみ使用可能な、カメラ位置を自由に移動できるもの。 ゲーム内に搭載されている自動照準の利用を容易にするもの。(ターゲット近くの戦車をクリックすることによるオートエイム補助) 使用車両にカメラ位置を固定したままで、拡大表示させるもの。(最大制限なし) 使用車両にカメラ位置を固定したままで、縮小表示させるもの。(ただしフリーカメラは除く) 味方への誤射を防ぐもの。 占領時、占領車両数や占領までに必要な時間を予測するもの。及び占領車両数 「Battle assistant artillery POV mod」の使用。 パフォーマンスを向上させるためにテクスチャを変更したもの。また隠蔽率に影響しない草を除去するもの。 偵察アシスタント 例) 自分が見つけた敵車輌の上に電球を表示する(偵察マークを表示) 自分がスポット中の敵車輌を青い四角で囲むこと 自分が偵察中、アシストダメージを取ったことがわかるメッセージをポップアップすること 自分が敵戦車を発見した場合、ミニマップ上にアイコンを点滅させる (2015年6月 一部修正版)